ОПИСАННИЕ ПРОФЕССИЙ

из Карманного Справочника Игрока (РНВ)

Перевод: Каменский Сергей aka Sevennor
Эволюция Настольного Театра
http://www.rpg.hotmail.ru/

Акробатика:

Известны все основные приемы: нырки, кувырки, прыжки кувырком (сальто), стойки на руках, броски и т.д. Такие приемы можно выполнять только при легкой загрузке или совсем без ничего. Кроме того возможно временное увеличение АС на 4 против атак, направленных исключительно на него в любом раунде боя, если игрок выигрывает инициативу перед всеми атаками в раунде. В безоружном бою можно усилить (check) thac0 на 2.

При успешном check’e он получает только 1/2 повреждения от падения с высоты 18 метров и меньше. Падения с больших высот остаются такими же фатальными.

Альпинизм:

Персонаж, обученный альпинизму может делать трудные и опасные восхождения на утесы и скалы с помощью крюков, веревок и т.п. Если такой герой ведет команду, прокладывая крюки и направляя остальных, то следующие за ним получают бонусы от его знания. Альпинист может вести команду вверх, если только восхождение не сверх сложное. Такой персонаж получает +10% за слот, потраченный на альпинизм (который совсем не то, что воровское восхождение, не требующее помощи любого сорта.)

Азартные Игры:

Знание обычных игр удачи и мастерства: карт, шашек, костей и шахмат. Когда хочется поиграть, то игра идет либо в real time (отнимающей для некоторых много времени), либо сделать check. Если играют два персонажа, обладающие этм навыком, то выигрывает выбросивший больший check. Можно попытаться обмануть, что дает +1 бонус, но при результате 17-20 обман может быть раскрыт.

Астрология:

Профессия дает герою знание предположительного влияния звезд, зная дату и время рождения любой персоны, астролог может изучать звезды и астрологические события и тогда приготовить предсказание будущего для этого человека. Его “проникновение” в будущее ограничено 30 днями и его знание в лучшем случае туманно. Если проходит check, то астролог может предвидеть некоторые главные события - великие битвы, потерю друга, приобретение нового товарища и т.п. DM принимает решения, основываясь на своих планах на следующую игру. Но прогнозы не гарантируют результат, только потенциальную возможность. Если check пролетает, никакой информации не дается, пока не будет выброшено 20. Желательно использовать данную профессию в конце игры, чтобы DM мог подготовить и принести ответы. Через нее можно давать информацию о новых вещах и местах. Персонажи, владеющие астрологией имеют +1 на check навигации, обеспеченный наблюдением звезд.

Артистизм:

С этой наукой персонажи свободно достигают совершенства в различных видах искусства. Они имеют врожденное понимание цвета, формы, пространства, тона, расположения, ритма. Персонажи выбирают одну форму искусства (скульптуру, живопись, композиторство и т.п.) для специализации. После этого они могут создавать что-нибудь из их вида искусства. Хотя check’a делать не нужно, его можно сделать, чтобы узнать качество своей работы. Если выброшен 1, то артист создал воистину дорогую вещь. При пролете работа эстетически не красива и совсем не понятна. Артисты имеют +1 к check’aм, включающим артистизм: музыка и танцы и могут попытаться оценивать предметы искусства.

Бег:

Персонаж может двигаться с удвоенной скоростью передвижения в день. В конце дня ему необходим восьми часовой сон. После первого дня ему необходимо бросить успешный check для продолжения движения, если повезло, то персонаж может дальше двигаться бегом. Если нет, то на в течение дня бегать больше нельзя (отдыхаешь). Позже снова можно бежать. Если участвует в бою в течение дня бега, то имеет -1 на свою атаку.

Верховая Езда, Воздушная:

Персонаж обучен управлению летающим созданием. Оно должно быть выбрана тогда, когда выбирается профессия. Дополнительные слоты могут быть потрачены на другие типы созданий. В отличии от наземной езды, персонаж всегда должен иметь эту профессию (или ехать с тем, кто имеет её) для управления летуном. Дополнительно персонаж может сделать:

- Прыгнуть в седло на создании (когда оно стоит на земле) и взлететь одним действием. Не требует check’a.
- Спрыгнуть со спины животного на землю с высоты 3 метра или же на спину другого животного (наземного или воздушного). Прыжок на землю можно совершить лишь при легкой загрузке без check’a. Во всех остальных случаях он нужен. С- показывает, что персонаж получает нормальное повреждение от падения или пропускает его цель (в результате возможно получая больший ущерб). Персонаж, спрыгнувший на землю может тут же атаковать если check сделан с пенальти -4 (в случае удачи разумеется).
- Разогнать его животное до большей скорости при С+, добавляя 1d4 к скорости животного. Это сохраняется на четыре последовательных раундов. Если С-, то можно сделать еще одну попытку в следующем раунде. Если опять С-, то попытку можно повторить только через турн. После раундов акселерации скорость понижается до 2/3 обычной и класс маневренности становиться на один хуже. Это длится до тех пор, пока зверь не сядет и отдохнет час на земле.
- Наездник может управлять животным только одними коленами и ступнями, сохраняя свободными его руки. Check делается только если наездник получает повреждение. С-, персонаж выбит из седла. Второй check позволяет определить, сумел ли герой удержать себя (ухватившись за что-либо рукой). С-, всадник падает. Конечно он может привязать себя к седлу, но это может быть неудобно в том случае, если животное под ним убито и падает на землю.

Верховая Езда, Наземная:

Такой герой знаком с искусством управления и верховой езды на лошадях или других типах верховых животных, которые должны быть выбраны тогда, когда выбирается профессия. Дополнительные слоты могут быть потрачены на другие типы созданий. Это включает грифонов, единорогов, матерых волков, и фактически любых созданий, которые используются как верховые людьми, гуманоидами или эльфами (и подобными).

Также можно выполнять следующие трюки. Одни делаются автоматически, в то время как другие требуют check’a.

- Персонаж может вскакивать в седло всякий раз, когда животное остается неподвижным, даже когда на не доспехи. Это не требует check’a, который необходим тогда, когда он хочет оседлать животное, которое начинает двигаться тот же раунд, когда он приземляется в седло. Он также должен делать check при попытке оседлать перемещающееся животное. С-, означает, что герой упал на землю, возможно не очень беспокоясь об этом.
- Герой может заставить животное перескакивать через высокие препятствия или через рвы и канавы. Check не нужен, если препятствие меньше одного метра или канава - меньше 4 метров. Если персонаж хочет сделать check, то животное может прыгнуть через препятствие до 2 метров или через канаву шириной до 10 метров. С-, показывает, что попытка сорвана и нужен еще один С+, чтобы удержаться в седле.
- Можно разогнать его зверя, добавляя 2 метра за раунд к скорости животного на 4 полных турна. Это требует С+, каждый турн, чтобы посмотреть, может ли животное быть управляемым. Если первый check не прошел, то более никаких попыток сделать нельзя, но можно продолжать движение с обычной скоростью. Если последующие check’и пролетели, то скорость немедленно снижается до шага и персонаж должен слезть со зверя и вести его в течение раунда. Во всех других случаях после полных четырех турнов акселерации, зверь должен идти шагом и без всадника.
- Возможно управлять животным только с помощью колен, позволяя использовать оружие, требующее двух рук. Этот трюк не требует check’a, пока всадник не получит повреждение. В этом случае требуется check и если С-, то всадник падает на землю и получает дополнительное повреждение 1d6.
- Персонаж может опускаться и висеть рядом с конем, используя его щит против атак. При этом он сам не может атаковать или быть в доспехах. Его АС понижается на 6, когда он осуществляет этот маневр. Любые атаки, которые “прошли” по персонажу считаются успешными атаками по животному. Для этого трюка check не нужен.
- Персонаж может спрыгнуть со зверя на землю и атаковать в ближнем бою любое создание в радиусе 3х метров. Для этого нужен успешный check с пенальти -4. При С-, персонаж падает на землю неуклюже и получает повреждение 1d3.

Выносливость:

Дает способность для продолжительной физической активности в 2 раза дольше, чем у нормального субъекта до усталости или истощения (т.е. продолжает физическую деятельность в то время, как другие уже в “отпаде”). Т.е. LP + 50% и +1 СБ против болезней. Для этого необходим check. В то же время умение не спасает от недостатка сна или воды, не увеличивая время “поста”.

Выживание:

Для нее выбирается специфический тип поверхности о погодных факторов т.е. арктика, джунгли, пустыня, степи, горы или тропики. Персонаж имеет начальный навык выживания в этой местности. Дополнительные слоты можно затратить на другую поверхность. Он понимает эффекты погоды и знает точные шаги для уменьшения риска воздействия погодных факторов. Ему известны методы сбора питьевой воды, способы нахождения пищи, не обязательно аппетитной, но позволяющей избежать голода. Также возможно инструктирование и помощь другим в некоторых ситуациях. Когда умение используется для нахождения еды или воды, то должен бросаться check. Если “пролет”, то больше попыток в этот день сделать нельзя. Выживание - это не способ уйти от трудностей и ужасов потери в дикой местности, предлагая только небольшой шанс не умереть.

Гончарное Дело:

Позволяет создавать любые типы глиняных ваз и контейнеров, обычно используемых в мире. Необходимо колесо и печь для обжига и хорошо снабжаться глиной и полировкой. Персонаж может создать 2 малых или средних или одну большую вещь за день. Изделия должны быть обожжены в печи на следующий день. Стоимость материала 3ср для малой, 5ср для средней и 1sp для большой вещи.

Геральдика:

Персонаж может определить различные кресты и символы, указывающие на разные персоны и группы. Геральдика имеет разные формы и используется для разных целей. Она может быть использована для определения дворян, фамилий, гильдий, сект, легионов, политических партий и замков. Символы могут быть на флагах, щитах, шлемах, кокардах, штандартах, вышивке (украшениях), одежде, манжетах и т.п. символы могут включать геометрические фигуры, каллиграфические линии почерка, фантастических зверей, религиозные символы и магические клейма (сделанные для быстрой идентификации).

Геральдика может варьироваться от формализованной европейской до вызывающей племенной африканской. Дается автоматическое знание всех символов своей родины и при check’e можно идентифицировать символы других мест, основываясь на информации жителей этой земли. Имеет низкое значение при посещении чужих земель впервые.

Древняя История:

Персонаж знает легенды, истории и факты о некотором древнем времени и месте. Знание должно быть специфическим об определенном временном промежутке. Дает персонажу хорошую осведомленность об основных легендах, исторических событиях, личностях, местах, битвах, открытиях (учеными, культурных и магических), неразрешимых проблемах, ремеслах и странностях времени. Должен бросаться check при встрече с местами или вещами из этого времени для их идентификации.

Знание Заклинаний:

Хотя данное умение не дает персонажу любых заклинательных энергий, оно дает ему знакомство с различными формами и ритуалами произнесения заклинаний. Если он наблюдает за кем-нибудь, кто произносит заклинание или изучает используемые материальные компоненты, он может попытаться идентифицировать произносимое заклинание. C+ необходим для корректной идентификации. Маги специалисты имеют +3 бонус при идентификации заклинаний своей школы. И т.к. наблюдатель должен следить за всеми этапами произнесения, то сам он не может ничего колдовать и поэтому не получает преимуществ против боевых заклинаний. Эта профессия очень полезна, когда идентифицируются заклинания, не имеющие видимых эффектов.

Также существует шанс (эквивалентный половине нормального check’a) для определения магических или наделенных магией конструкций (их целевого предназначения).

Возможно использовать при половине обычного значения для магического “воровства” (что легко определяется вражеским магом и всячески будет пресекаться), для этого необходимо сначала заклинание пронаблюдать, а затем сделать половинный check этого умение и check на Интеллект (для запоминания) и тогда магия - ваша (т.е. для “воровства” необходимо не менее двух раз видеть, как произносится данное заклинание).

Знание Животных:

Позволяет наблюдать действия или среду обитания животных и интерпретировать, что они означают. Действия могут показать, насколько опасно создание, голодно ли оно, защищает ли свой молодняк или обороняет близкую нору. К тому же внимательное изучение следов и поведения может точно указать водный источник, стадо, хищника или угрожающие опасности, как лесной пожар. DM кидает check секретно. При успехе герой понял обычное поведение твари. Если разница между выпавшим и нужным 4 или меньше никакой информации не дается, но при разнице 5 и выше толкование неверно (т.е. возможно абсолютно противоположно желаемому). Персонаж также может имитировать призывы и крики животных, которые достаточно хорошо знает. Это умение ограничено по громкости. Успешный check позволяет сделать так, что только магическим путем можно узнать, что это фальшивка. Крика для глупых животных достаточно, чтобы их испугать и они убегут, или привлечь их ближе. Пролетевший check означает, что звук неверен. Так призыв может одурачить некоторых слушателей, но твари, достаточно хорошо знакомые с криком легко распознают ложь. Все другие твари и персонажи должны бросить check на мудрость для обнаружения фальши.

Знание животных также увеличивает шанс установки ловушек и силков (для охоты) т.к. герой знает основные места обитания своей добычи.

Знание трав:

Оно позволяет идентифицировать растения и грибы и приготавливать не магические напитки, бальзамы, припарки, порошки, мази, настои, пластыри и медицинские и псевдо - медицинские составы. Оно также позволяет приготавливать натуральные растительные яды и слабительные. DM должен определить силу яда исходя из правил.

Использование Веревок:

Эта профессия позволяет знать все хитрости обращения с веревкой, иметь понятие обо всех типах узлов: скользящих, фиксирующихся при одном движении и развязывающихся за несколько секунд и т.д. Если руки такого персонажа связаны, то он при броске check (с пенальти -6) может освободиться.

Также персонаж получает бонус +2 при всех атаках, совершаемых лассо. А также +10% при всех сheck’ах восхождения, использующих веревку, включая попытки фиксации веревки и помощи спутникам.

Инженерное Дело:

Персонаж обучен постройке множеств больших и малых вещей. Он может приготовить план постройки для всего: от простых машин (катапульт, речных плотин, переламывающих мельниц) до огромных зданий (крепости, дамбы). Check кидается когда разрабатывается что-то сложное или необычное. Инженер должен найти талантливых рабочих для реализации его планов, но он также обучен и надзору и управлении ими. Персонаж также хорошо знаком с принципами осады и может определить ошибки защитников замка или более простой конструкции. Он знает как создать и использовать осадные орудия и машины, такие как катапульты, тараны и башни.

Изготовление Доспехов:

Возможно создавать все типы доспехов, при наличии материалов и инструментов. Когда изготавливается доспех check делается в конце нормального времени изготовления. Затраченное время эквивалентно 2м неделям на уровень АС ниже 10. Т.е. щит требует 2х недель работы, полные латы - 18 недель. Если check пролетает с 4 баллами нехватки до нужного check’а, то доспешник изготавливает годные к употреблению, но дефектные доспехи. Они защищают как обычные, но их АС на 1 меньше, но выглядят так, как будто нормальные. Только доспешник может определить дефекты, но это требует тщательного и детального осмотра. Если дефектные доспехи пробиваются с th=19-20, они ломаются. АС персонажа понижается на 4, после каждого такого удара, но не более 10 и препятствует движению героя. Пока персонаж снимает броню (отнимает 1d4 раундов), он двигается с 1/2 нормальной скорости и имеет -4 на все атаки.

Если создается полевая броня и полные латы, то герой должен присутствовать по крайней мере раз в неделю, т.к. эти типы брони требуют очень точной подгонки (иначе их использование невозможно, т.к. одеть нельзя).

Изготовление Оружия:

Эта высоко специализированная профессия позволяет выполнить трудную и требовательную работу, предполагающую создание металлического оружия, особенно с лезвием. Т.е. идет смешение некоторой части кузнечного дела с интуитивным искусством создания прочных и острых лезвий. Необходима полностью укомплектованная кузница.

Оружие Время изготовления Цена материала

- наконечники стрел10/день 1ср
- боевой топор10 дней 10sp
- метательный топор 5 дней 5sp
- кинжал 5 дней 2sp
- тяжелый арбалет 20 дней 10sp
- легкий арбалет 15 дней 5sp
- вилы, трезубец 20 дней 5sp
- короткий меч 20 дней 10sp
- длинный меч 30 дней 10sp
- двуручный меч 45 дней 2gp
- дротики, копья 4 дней 4sp

Каменное Дело:

Каменщик способен создавать структуры из камня, которые могут стоять много лет. Он может выполнять простейшую резьбу, как росписи, колонны и завитушки. Камень должен быть скреплен известковым раствором, или же быть тщательно приложен друг к другу без раствора или же свободно лежать, но в щелях должна быть земля и булыжники. Каменщик, имеющий его инструменты (молотки, клины, зубила, блоки и веревки) может создавать одну секцию стены в 0.5 метра шириной, 3 метра длиной и 1.5 метра высотой за день, конечно если у него уже есть обработанный камень. Каменщик также может руководить работой до пяти необученных чернорабочих в каменоломне. Дварфы - чрезвычайно искусные каменщики в мире и они имеют +2 бонус когда используют это умение.

Кузнечное Дело:

Позволяет создавать инструменты и орудия из железа. Ее использование требует наличия печи, работающей на угле и мехов, также молотом и наковальней. Не дает возможность создания доспехов и оружия, но можно сковать ломы, кошки, подковы, гвозди, стержни, плуги и многие другие объекты из железа.

Кожаные Работы:

Позволяет дубить и обрабатывать кожу и создавать одежду и другие кожаные изделия. Персонаж может изготавливать доспехи из кожи, седельные сумки, седла и все сорта упряжи.

Лечение:

Персонаж обучен в использовании натуральных средств медицины и базовых принципов первой помощи и докторства. Если персонаж помогает другому в течении одного раунда после ранения (и делает успешный check), то он восстанавливает 1d3 НР (но не восстанавливаются НР, потерянные в предыдущем раунде). Только одна попытка лечения может быть сделана для данного пациента в день.

Если раненый персонаж находится под наблюдением врачевателя, то персонаж может восстанавливать НР по 1 в день, даже когда путешествует или занимается несложной активностью. Если раненый персонаж получает полный отдых, то он может восстановить до 2 НР в день, пока находиться под наблюдением. Только персонаж с лечением и знанием трав может помочь восстановить до 3 НР за день полного отдыха. Это наблюдение не требует check, только регулярного внимания целителя. До 6-ти персонажей может быть под наблюдением.

Такой персонаж также может попытаться помочь отравленному , если яд попал в рану. Если отравленному помогают немедленно (после первого раунда отравления) и помощь продолжается в течение 5-ти раундов после этого, то жертва получает +2 бонус на СБ (СБ делается в конце 5-го раунда.) Для этого не требуется check, но отравленному необходимо помогать, принося в жертву этому какие-либо другие действия и он ничего не может делать сам. Если помощь и отдых прерваны, то СБ от ядов делается немедленно с обычным значением. Результат не ликвидируется нормальным путем (т.е. помочь более нельзя). Только герой со знанием трав и лечением может попытаться что-либо сделать для проглотившего яд или коснувшегося чего-либо отравленного (он может сделать диагноз лечением и приготовить необходимое противоядие из трав).

А также возможно попытаться сделать диагноз и излечить болезнь. Когда имеет дело с обычными болезнями, успешный check (если выброшено 5 или меньше) автоматически уменьшает длительность болезни до средней или короткой длительности. Знание трав дает +2 бонус к этому check. А также обученный целитель может попытаться сделать диагноз (но не вылечить) магическую болезнь, узнавая природу и тип совершившей данное силы.

Если целитель выбросил 20 при использовании этого умения, то он наносит 1d3 повреждения и не может продолжать восстановить это повреждение при лечении.

Локальная История:

Делает персонажа настоящим складом фактов об истории региона размером с большую страну или маленькую провинцию. Ему известно когда разрушенные башни были построены и кто их построил (и что случилось с ним), какие великие герои и злодеи дрались и пали на старом поле боя, какого размера сокровища сохраняются в местном храме, а также как мэр следующего города вырастил волосы на его лысом черепе и многое другое.

DM обеспечивает информацией относительно локальных городов и событий, которые нужны персонажу. Кроме того герой может повторно рассказывать об этих событиях в интересных историях. Как только выбрана тема истории и сделан успешный check, то её можно добавить к своему репертуару или фактически рассказать её другим персонажам. Если последние увлечены, то check делать не нужно. Также можно попытаться завлечь историей других с бонусом +2. Но рассказывать истории враждебно настроенным персонажам есть не совсем хорошее дело.

Маскировка Внешности:

Хорошее знание искусства маскировки. Персонаж может подделать свою внешность так, что он будет похож на любую персону аналогичного роста, возраста, массы и расы. Успешный check означает, что маскировка успешна, в то время как неудачный означает, что изменения слишком очевидны.

Можно также замаскироваться под представителя другой расы или пола, пенальти при этом -7. При маскировке под специфического человека пенальти -10. Эти модификаторы кумулятивные. Т.е. при попытке замаскироваться под специфического представителя другой расы или пола пенальти -17 (что делает это занятие весьма долгим и неблагодарным).

Музыкальные инструменты:

Персонаж способен играть на выбранном типе музыкального инструмента, дополнительный инструмент может быть выбран за каждый следующий слот данной профессии. В нормальных условиях герой играет достаточно хорошо и никаких check’ов делать не нужно, DM может заставить check’ать только в экстраординарных обстоятельствах.

Мореплавание:

Персонаж знаком с лодками и кораблями. Он квалифицирован, чтобы работать в команде, хотя фактически не может управлять. Команды обученных моряков (мореходов) необходимы для любых судов и они увеличивают скорость движения корабля на 50 процентов.

Навигация:

Персонаж изучил ориентировании по звездам, созвездия и наблюдал за признаками земли, рифами и скрытыми опасностями. Это бесполезно на земле. В море, успешный check позволяет уменьшить вероятность заблудиться на 20%.

Обучение Животных:

Персонаж с этой профессией может тренировать один тип животного (объявляется, когда выбирается профессия), чтобы оно повиновалось простым командам и выполняло трюки. Также возможна затрата дополнительных слотов, чтобы обучить другой тип существ или же улучшить мастерство в обращении с уже выбранным. Обычно выбираемые существа: собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Разрешено выбирать более экзотических существ или монстров с животным интеллектом (хотя ими трудно управлять).

Инструктор может обучать до трех животных сразу. Он может учить как обычным заданиям, так и специфическим трюкам. Обычное задание дает существу способность реагировать на ряд неспецифических команд, чтобы выполнить работу. Например это может быть защита и нападение, перенос всадника, выполнять тяжелую работу, следить, охотиться или сражаться вместе с солдатами (для боевых лошадей и слонов). Специфический трюк учить делать одно действие. Лошадь может лягнуть по команде, сокол - схватить указанный объект, собака - атаковать определенного человека или крыса - пробежать через лабиринт. При наличии времени, существо может быть обучено делать общим задачам и отдельным действиям.

Обучение выполнению общей задачи требует до 3х месяцев непрерывной работы. Обучение специфическим действиям требует 2d6. В конце срока обучения делается check. Если успешен то тварь обучена. При неудаче - никакого эффекта. Обучить одно животное можно 2d4 обычным заданиям или трюкам (или в любой комбинации из двух).

Также можно пробовать приручит диких животных (подготавливая их к дальнейшей тренировке). Дикие животные могут быть приручены только очень молодыми. Приручение требует одного месяца непрерывной работы, после чего делается check. При успехе животное способно обучаться. При неудаче существо очень дикое, чтобы быть обученным. Его можно удержать только на привязи или в клетке.

Оценивание:

Полезна ворам т.к. позволяет определить стоимость и подлинность антиквариата, художественных изделий, обработанных камней или другие ремесленные изделия, которые они находят (хотя DM может исключить экзотические или редкие изделия). Успешный check позволяет (брошенный DM) позволяет персонажу оценить цену изделия (округленную до ближайшей 100 gp или 1000 gp и идентифицировать фальшивки. При проваленном check’e персонаж совсем не может оценить предмет. При 20 персонаж оценивает совершенно во вред себе.

Охота:

Когда команда останавливается в лесных местностях, то персонаж может попытаться побродить вокруг и принести немного. Check должен быть с -1 за каждого необученного охотника в команде (распугивают дичь однако). Если check успешен, то охотник может засечь животное в радиусе от 101 до 200 метров (100+1d100). Группа может приблизиться, но check должен быть сделан за каждые 20 метров сближения. Если подкрадывание прошло успешно, то охотник автоматически выигрывает игру. Тип выслеженного животного определяется типом поверхности и DM.

Подделывание:

Позволяет создавать дубликаты документов и рукописей, а также определить подделки, изготовленные другими. Для этого необходимо просто видеть документ до этого (военные приказы, местные декреты и т.п.), где почерк не специфический. Если нужна подделка имени, автографа этого человека, то нужен check с пенальти -2. Чтобы подделать длинный документ, написанный рукой специфической персоны, то необходим большой образец его записей и check с пенальти -3.

Важно заметить, что подделыватель всегда думает, что он успешен, (DM кидает check секретно) и не узнает о неудаче до тех пор, пока не будет слишком поздно.

При успехе работа “пройдет” через экспертизу всех, за исключением исследующих документы тщательно или тех, кто имеет данную профессию. При неудаче, подделка обнаруживаема любыми, кто знаком с данным типом документов или почерком, если он увидит его вблизи. При 20ке подделка видна всем, кто хоть раз имел дело с такими документами даже без близкого изучения. (это остается неизвестным).

Кроме того можно исследовать документ на подлинность. При успехе подлинность устанавливается, при неудаче (если не 20) ничего неизвестно, и при 20 персонаж приходит к неверному заключению.

Пивоварение:

Персонаж обучен искусству создания пива и других крепких напитков. Он может приготовить формулы, отобрать качественные компоненты, установить производство и управлять им, контролируя брожение и возраст готового продукта.

Прыжки:

Можно попытаться сделать исключительные прыжки вертикально и горизонтально. При наличии минимум 3х метрового старта, он может прыгать (широкий прыжок) на 1d3+его 0.3хУровень в метрах, но не дальше, чем 6хРост. При таком же страте вертикальный прыжок (высокий прыжок) 1+1/6 его уровня в метрах. Но не выше, чем 1-1/2 его собственного роста.

С места можно прыгать в длину на 1d2+1/6 уровня в метрах и в высоту только на 1 метр.

Также можно попытаться использовать шест. Для него нужен минимум 9ти метровый старт. При этом шест должен быть длиннее роста персонажа на 1-3 метра. Шест увеличивает дистанции на 1-1/2 длины шеста. Персонаж может преодолевать высоту, равную длине его шеста. Он также может приземляться на ноги, если препятствие не выше, чем 1/2 длины его шеста. Так, 4 метровый шест позволяет прыгнуть в окно на высоте 4х метров (не гарантируется часть тела, на которую ты приземлишься, не имея акробатики) или же прыгнуть через 2х метровую стену, встав на ноги, или преодолеть канаву шириной 6 метров. Во всех случаях шест бросается в конце прыжка.

Плотничье Дело:

Умение позволяет выполнять некоторые работы по дереву: постройку домов, ящиков, столярные работы и т.п. Инструменты и материалы должны присутствовать. Персонаж может сроить простые вещи (которые он видел) без плана. Необычные и сложные изделия (катапульта например) требуют плана, подготовленного инженером. Для совсем необычных и чрезвычайно сложных изделий (как детали деревянных часов) необходим check.

Поварское Дело:

Хотя все персонажи имеют простейшие навыки приготовления пищи, обученный герой - настоящий повар. Check необходим только при попытке приготовления поистине великолепной пищи, достойной повара мастера.

Пение:

Персонаж становиться обученным певцом, он может использовать эту профессию для поддержки других или же обеспечения небольшого проживания (барды могут делать это автоматически). Для этого не требуется делать check, который необходим лишь для создания хоровых работ при успехе.

Плавание:

Известна наука плавать и двигаться в воде. Не имеющие данной профессии не могут плавать, они лишь могут задерживать свое дыхание и держаться на поверхности, но совершенно не могут двигаться в желаемом направлении.

Разведение Огня:

Для такого персонажа на разведение огня не требуется трут (сухое гнилое дерево). Имея только маленький кусочек дерева и клочок трута он может запалить костер за 2d20 минут. Кремень и огниво не требуются а также check. Мокрое дерево, сильный ветер или другие враждебные условия могут увеличить время до 3d20 и должен быть брошен check для начала огня.

Рыболовство:

Дается мастерство в искусстве ловли рыбы, будь то с удочкой, сетью или копьем. Каждый час, потраченный на ловлю рыбы бросается check. Если он не прошел, то никакой рыбы не поймано в течение часа. Если повезло, то удочка и копье позволяют наловить количество рыбы, равное разнице между check’ом и значением Мудрости. Сеть позволяет наловить утроенное количество этого значения.

Конечно никакой рыбы поймано быть не может, если она здесь не обитает. В других случаях некоторые года изобилуют рыбой, так реки и водоемы во время сезона откладывания икры. DM может модифицировать результат в зависимости от ситуации.

Религия:

С помощью религии персонаж получает знания о обычных верах и культах его родины и основных верованиях соседних регионов. Обычная информация (тип используемого религиозного символа, базовые принципы обрядов и т.п.) любой религии автоматически узнается персонажем. Специальная информация, как церковная организация или время некоторых святых дней требует check’а.

Дополнительные слоты, потраченные на религию позволяют узнать больше о более отдаленных регионах (используя руководства по ним) или получить подробную информацию об одиночной религии. Если последняя выбрана, то персонажу более не требуется делать check’ов при получении информации о ней. Такие эксперты имеют высокое преимущество для жрецов при общении с их братьями или же с представителями противоположной веры.

Сапожное Дело:

Возможно изготавливать и ремонтировать зимнюю обувь, ботинки и сандалии.

Сельское Хозяйство:

Это включает в себя знания принципов: посадки, сбора, хранения урожая, ухода за животными, забоя и других типичных фермерских работ.

Создание Луков/Стрел:

Персонаж способен создавать луки и заготовки для стрел. Время изготовления короткого или длинного лука - одна неделя, для композитного - две и заготовки стрел 1d6 в день.

Когда оружие изготовлено, игрок делает check. При успехе оружие имеет прекрасное качество и будет сохранять свое состояние много лет при нормальном использовании (при 1, радиус действия увеличивается на 10 метров для всех расстояний). При неудаче оружие возможно использовать, но оно имеет ограниченное время жизни (на него не распространяются бонусы Силы на атаку и повреждение), т.е. если игрок при атаке кинет 1 на 1d20 то лук ломается.

Сражение Вслепую:

Персонаж обучен бою в условиях плохой освещенности или совсем без света (но не позволяет использование заклинаний). В полной темноте герой имеет пенальти -2 на thac0 (-4 без этой профессии). При звездном или лунном свете персонаж имеет только -1 пенальти. А также не получает пенальти на АС из-за темноты.

А также персонаж не теряет специальных способностей, обычно исчезающих в темноте, только их эффективность уменьшается наполовину (check делается за 1/2 нормального значения т.е. как будто половина ability). Эта профессия эффективна только против врагов в зоне ближнего боя, она не дает специальной защиты от обстрела из лука или чего-либо, вне зоны ближнего боя. Так, пенальти на АС, накладываются (потому, что если даже персонаж слышит свист стрелы, то уже слишком поздно, чтобы среагировать.)

Когда перемещается в темноте, персонаж имеет только 1/2 нормального пенальти на скорость, чем без этой профессии.

А также это умение помогает в борьбе с невидимыми созданиями, уменьшая пенальти до -2, но оно не дает возможности определить точное месторасположение создания, только общие идеи и невозможно точно прицелиться (но сохраняются все бонусы на повреждение).

Слежение: С таким умением можно ходить по следам созданий и персонажей, пересекая любые типы поверхности. Если персонажи - не охотники, то они имеют пенальти -6 на check (охотники не имеют пенальти). Кроме этого, учитываются и другие модификаторы:

Таблица 39:

Модификаторы Слежения

Поверхность Модификатор

- Мягкая или грязная земля +4
- Густой кустарник, лоза или тростник +3
- Случайные указатели проходов, пыль +2
- Обычная земля, деревянный пол 0
- Каменистая земля или мель в воде -10
- Каждые два создания в группе +1
- Каждые 12 часов после появления следа -1
- Каждый час дождя, снега или дождя со снегом -5
- Плохая видимость (луна или звезды) -6
- Преследуемые пытаются скрыть следы -5

Эти модификаторы кумулятивные - все они складываются и добавляются к Мудрости следопыта.

Например если у персонажа-охотника Мудрость 16 и он пытается следить через грязную (+4), ночью (-6) в течению шторма с дождем и снегом (-5), его шанс слежения 9 (16+4-6-5).

Но чтобы слежение было успешным, создания должно оставлять след (т.е. не летать и быть осязаемым). DM позволяет следить за такими созданиями в очень редких случаях с существенными штрафами.

Чтобы следить, надо сначала найти след. Так, в закрытых помещениях, следопыт должен видеть существо в последние 30 минут и должен начинать выслеживать с того места, где он его последний раз видел. На открытом воздухе, следопыт должен видеть существо, или иметь доклады свидетелей о недавних перемещениях (“Мы видели следы этих орков там, но уже давно”) или должен иметь очевидные доказательства, что существо находиться в области (типа часто используемой охотничьей тропы). Если все эти условия выполнены, то делается check. С+, значит что след найден. С-, означает, что следов найти невозможно и другую попытку можно сделать пока все условия не будут выполнены вновь при других обстоятельствах.

Как только след найден, дополнительные check требуются в следующих ситуациях:

- Шанс слежения уменьшился (из-за поверхности, дождя, созданий, покинувших группу, темноты и т.п.)
- Вторые следы пересекают первые.
- Команда продолжает слежение после остановки (на отдых, еду, бой и т.п.)

Как только С-, то повторный check можно сделать только после часового осмотра области для поиска новых указателей. Если и повторный С-, то попыток более сделать нельзя. При нескольких следопытах в группе идущей по следу, более опытный получает +1 бонус. Но если он теряет след, то его теряют и все остальные.

Если все модификаторы понижают шанс выследить до 0 (например модификатор -11, а Мудрость 10), то след навсегда потерян и далее следить невозможно (даже если шанс увеличится). Другие персонажи, тем не менее могут продолжать преследовать, но данный герой нет.

Следопыт также может попытаться идентифицировать тип созданий, их приблизительное количество если бросит С+. Все нормальные модификаторы учитываются. Один идентификационный check может быть сделан каждый раз, когда делается check на продолжение слежения (т.е. при изменении условий и т.п.). С+, означает что создания идентифицировано (в зависимости от того знает ли герой данный тип созданий или нет) и дает приблизительную оценку их численности. Только точность её зависит от DM.

Когда персонаж идет по следу (и те, кто следует с ним), должны понизить свою скорость в зависимости от шанса слежения.

> > Таблица 40

> > :

Скорость во Время Слежения

Шанс Слежения Скорость

- 1-6 1/2 обычной
- 7-14 1/2 обычной
- 14 и выше 3/4 обычной

Танцы:

Просвещенность в области танца, знакомы множество стилей и вариантов танцев, от простых до формальных придворных балов.

Ткацкое Дело:

Такому герою несложно создать предметы одежды, гобелены и драпировки (а также ковры и т.п.) из шерсти или хлопка. Для этого необходимо веретено и ткацкий станок. Ткач может создавать до 2 м2 материала в день.

Установка Ловушек:

Персонаж может создавать простые ловушки и западни, в основном для того, чтобы поохотиться. Они включают в себя веревочные силки и пружинные ловушки. Check должен производится тогда, когда ловушка сделана и каждый раз когда она активируется. С-, означает что ловушка не работает по некоторым причинам. Может быть работа была плохой или же герой оставил слишком много запахов в области, или плохо замаскировал законченную работу. Также можно попытаться установить ловушки и западни на больших созданий: тигровые ямы и западни-сети, например. Check при этом бросается с пенальти -4. В обоих случаях установка хорошей западни не гарантирует, что в неё попадет кто-нибудь, только то, что ловушка сработает. DM должен решить данный вопрос.

Воры (и только они) с этой профессией могут также попытаться установить боевые ловушки на человека. Они включают в себя такие вещи, как арбалеты, поворотные доски с шипами, смертельные ямы и т.п. процедура установки аналогична установке ловушек на большие создания. DM должен определить повреждение, наносимое такой ловушкой.

Установка небольшой ловушки или силка требует одного час работы. Для большой ловушки необходима помощь двух-трех людей (только одному нужна данная профессия) и 2d4 часа работы. Для ловушки на человека нужно один или более помощников (в зависимости от типа ловушки) и 1d8 часов работы. И чтобы изготовить любую ловушку, персонаж должен иметь в наличии соответствующие материалы.

Персонажи со знанием животных имеют бонус +2, когда пытаются установить ловушку с целью охоты. Их знание животных и леса помогает им в этом деле. Но никаких бонусов не дается при попытке поймать монстров или интеллигентных созданий.

Управление Животными:

Это умение позволяет осуществить управление стадом животных, размером больше обычного. Успешный check указывает, что персонажу повезло в успокоении взволнованных или возбужденных животных, не имеющие же данной науки имеют только 20% шанс.

Управление Повозками:

Позволяет безопасно вести повозку через любой тип поверхности, который может быть нормально преодолен на 1/3 быстрее, чем обычному персонажу без данного умения. Она не является возможностью для движения через непроходимые места (горы, болота).

Хождение по Веревкам:

Персонаж может пытаться ходить по веревкам или узким местам с более высоким шансом на успех. Он может преодолевать любой наклон до 45 градусов. Каждый раунд преодолевается около 20 метров. На каждые последующие 20 метров (или часть этого) нужен check при С-, падение. Check делается с пенальти -10, если поверхность уже, чем 2 см (веревка), -5 при ширине от 2 до 15 см и нет модификаторов при ширине 18 см до 30 см. При ширине более 30 см check не требуется для обученных персонажей при нормальной загрузке. Каждый дополнительный слот, потраченный на данную профессию уменьшает пенальти на 1. Использование шеста для баланса - на 2. Ветер или колебания веревки увеличивают пенальти от 2 - 6.

Персонаж может сражаться при ходьбе по веревке, но имея -5 пенальти на атаку и нужен С+ в начале каждого раунда, чтобы избежать падения. Т.к. нет пространства для маневров, то модификаторы на АС от Ловкости не накладываются. Если он получает повреждение, то необходимо сделать С+, чтобы удержать равновесие.

Чтение/Письмо:

Такой персонаж может читать и писать на современном языке, который ему известен, если есть кто-либо, кто способен его этому обучить (другой РС, наемный учитель или же NPC). Эта профессия не позволяет изучать древние языки.

Чувство Погоды:

Эта профессия позволяет сделать прогноз о предстоящих погодных условиях. Успешный check позволяет персонажу узнать о погоду в ближайшие шесть часов, пролетевший check означает, что приметы неверны и предсказания погоды неверны. DM должен бросать check секретно. Он может быть сделан только один раз в шесть часов. Однако за каждые шесть часов наблюдения за небом дается +1 бонус (герой лучше узнает об изменениях погоды и получает более высокое предчувствие). Этот бонус кумулятивный, только если наблюдение будет прервано, то он исчезает.

Иногда погодные условия препятствуют check’у. Т.е. сложно определить куда в следующее мгновение переместиться торнадо или пересечет ли масса темных облаков путь команде. В этих случаях игрок должен быть способен проследить, что же случиться с его персонажем.

Чувство направления:

Персонаж с этой профессией имеет врожденное чутье направления. Концентрируясь 1d6 раундов, персонаж может определить направление, в котором следует команда. Если check не прошел, но ниже 20, то ошибка 90 градусов. Если выпало 20, то направление совершенно противоположно желаемому (check бросает DM.)

А также, когда путешествует в диких местах (джунглях и т.п.), то шанс заблудиться уменьшается на 5%.

Чтение Губ:

Возможно понимать речь тех, кого он может видеть, но не слышать. Когда эта профессия выбрана, игрок должен определить то, какой язык он сможет читать (при этом надо знать его на самом деле, т.е. говорить на нем). Чтобы использовать умение нужно быть не далее 10 метров от говорящего и видеть, что он говорит. С-, ничто не понятно. С+, 70% разговора понятно т.к. некоторые звуки невозможно дифференцировать и понимание никогда не бывает лучше.

Чревовещание:

Персонаж изучил секреты “броска голоса”. При этом он не производит звук с какого-нибудь места (как заклинание), а может заставить других поверить в это. Когда используется чревовещание, предполагаемый источник звука должен находится недалеко от персонажа. Природа “говорящего” объекта и Интеллект наблюдателей могут модифицировать шанс успеха. Так, если предмет явно неодушевлен (книга, лопух и т.п.), то пенальти -5. Если источник звука правдоподобен (РС или NPC), то бонус +2. Модификаторы Интеллекта наблюдателя:

Интеллект Модификатор

3-5 +6

6-8 +4

9-14 0

15-16 -1

17-18 -2

19+ -4

С+, означает, что персонаж успешно обманул его аудиторию. Один check должен быть сделан за каждое предложение или реплику. Персонаж ограничен по громкости звука (т.е. рев льва вне его сил).

Т.к. чревовещание основывается на обмане, то необходимо знать особенности речи слушателя, что можно говорить ему, а что нет. Т.о. умение не имеет никакого эффекта на животных и т.п. кроме того, аудитория должна видеть говорящего, т.к. часть обмана - видимая (“Ха, его губы не двигаются”). Использовать умение, чтобы заставить кого-нибудь оглянуться назад не действенно, т.к. голос фактически доносится не сзади (для этого необходимо заклинание). Все эти трюки воспринимаются слушателем при С+ с детской наивностью. Это может их удивить - или не может.

Шахтерское Ремесло:

Такой герой необходим всюду, где нужны шахты и контроль за их функционированием. Сначала нужно определить, какие типы руд или драгоценных камней могут быть найдены в данной области. Чтобы это сделать необходима минимум неделя, чтобы обыскать 4 кв. км. DM может изменять время поиска, если осматривается большая площадь на предмет чего-либо ценного (увеличивая его). В конце поиска персонаж может сказать, что ценное, вероятно здесь найти. После этого можно установить шахту. При успешном check’e (DM) найден хороший участок для начала разработки любых полезных ископаемых, которые могут быть в данном месте. Причем это не гарантирует хорошей добычи, только наилучший выбор среди всего прочего. В случае неудачи check’a персонаж думает, что он нашел хорошее место. Много усилий нужно приложить, чтобы доказать, что место выбрано неудачно.

Как только шахта начала действовать, персонаж должен на ней оставаться, чтобы наблюдать за работой. И когда добыча стала постоянной, то персонажи могут решить, что лучше нанять NPC для этой цели.

Шитье, Вышивание:

Необходимо для шитья и дизайна одежды. Можно сделать все виды вышивки и декоративных работ. Никакого check’a не требуется, но для работы нужна по крайней мере игла и нитки.

Фокусы, Жонглирование:

Персонаж может фокусничать, что полезно для развлечения, отвлечения внимания и чрезвычайно редких критических ситуациях. Когда фокусы обычные (нет отвлекающих факторов), то check не требуется. Он необходим только для специальных трюков (“Смотрите, как я съем это яблоко в воздухе”.) А также фокусу позволяют совершить безрассудные движения. В случае успешной атаки по АС 0 (не check), персонаж может поймать маленькие вещи, брошенные в него, тем самым оберегая себя от ранений. Так он может поймать кинжал или дротик, брошенный в него. Если атака провалилась, то он автоматически получает повреждение (так как его рука на пути кинжала).

Этикет:

Профессия дает герою базовое понятие о правильных формах поведения и обращения, необходимого в различных ситуациях, особенно при обращении к дворянству и персонам с рангом. Таким образом персонаж будет знать корректные титулы при вопросах к герцогу, необходимые шаги церемонии принятия дипломатов, жесты, не оскорбительные для дварфов и т.п. в экстремально необычных условиях необходим check, чтобы вспомнить правила этикета в данной ситуации (визит императора, например является достаточно редким событием).

Однако знать что правильно и на самом деле выполнять то, что нужно - это два различных вопроса. И поэтому ситуация должна быть на самом деле отыграна игроком т.к. знание этикета не дает защиты от ошибок, (многие люди знают, что правильно, но делают совершенно противоположное).

Ювелирное Дело:

Персонаж с данной профессией может сделать финальную обработку каменей, добытых в шахтах со скоростью 1d10 камней в день. Никакого преимущества при работе с помощниками не дается. Работа должна выполнятся при хорошем освещении и необходимы разнообразные долота, маленькие молоточки и специально укрепленные режущие лезвия.

Необработанные камни ценны сами по себе, но совсем не так, как законченный продукт. Если обработка успешна (нужен check), то цена камня увеличивается до соответствующей данному типу. При 1 работа исключительна и цена камня увеличивается до более высокой (как бы класс камня становиться выше).

Языки, Современные:

Возможно быстрое изучение мировых языков при наличии преподавателя (быстрое запоминание элементарных выражений для общения), обучать может местный житель, NPC или PC.

Языки, Древние:

Персонаж обучен сложным и неизвестным сейчас диалектам, которые можно найти в записях педантичных сказателей и волшебников. В основном используется для прочтения книг с древними секретами, написанными давным-давно умершими мистиками. По выбору игрока персонаж также может читать и писать или говорить на данном языке.

ПРОФЕССИИ | # Слотов | Check Ability | Check Модификатор | Группы
Азартные Игры | 1 | Обаяние | 0 | Вор, Воин
Акробатика | 1 | Ловкость | 0 | Вор
Альпинизм | 1 | NA | NA | Воин
Артистизм | 1 | Мудрость | 0 |
Астрология | 2 | Интеллект | 0 | Жрец, Маг
Бег | 1 | Телосложение | -6 | Воин
Верховая Езда, Воздушная | 2 | Мудрость | -2 |
Верховая Езда, Наземная | 1 | Мудрость | +3 |
Выживание | 2 | Интеллект | 0 | Воин
Выносливость | 2 | Телосложение | 0 | Воин
Геральдика | 1 | Интеллект | 0 |
Гончарное Дело | 1 | Ловкость | -2 |
Древняя История | 1 | Интеллект | -1 | Жрец, Вор, Маг
Знание Животных | 1 | Интеллект | 0 | Воин
Знание Заклинаний | 1 | Интеллект | -2 | Жрец, Маг
Знание Трав | 2 | Интеллект | -2 | Жрец, Маг
Инженерное Дело | 2 | Интеллект | -3 | Жрец, Маг
Использование Веревок | 1 | Ловкость | 0 |
Изготовление Оружия | 3 | Интеллект | -3 | Воин
Изготовление Доспехов | 2 | Интеллект | -2 | Воин
Каменное Дело | 1 | Сила | -2 |
Кожаные Работы | 1 | Интеллект | 0 |
Кузнечное Дело | 1 | Сила | 0 |
Лечение | 2 | Мудрость | -2 | Жрец
Локальная История | 1 | Обаяние | 0 | Жрец, Вор
Маскировка Внешности | 1 | Обаяние | -1 | Вор
Мореплавание | 1 | Ловкость | +1 |
Музыкальные Инструменты | 1 | Ловкость | -1 | Жрец, Вор
Навигация | 1 | Интеллект | -2 | Жрец, Воин, Маг
Обучение Животных | 1 | Мудрость | 0 |
Охота | 1 | Мудрость | -1 | Воин
Оценивание | 1 | Интеллект | 0 | Вор
Пение | 1 | Обаяние | 0 |
Пивоварение | 1 | Интеллект | 0 |
Плавание | 1 | Сила | 0 |
Плотничье Дело | 1 | Сила | 0 |
Поварское Дело | 1 | Интеллект | 0 |
Подделывание | 1 | Ловкость | -1 | Вор
Прыжки | 1 | Сила | 0 | Вор, Воин
Разведение Огня | 1 | Мудрость | -1 |
Религия | 1 | Мудрость | 0 | Жрец, Маг
Рыболовство | 1 | Мудрость | -1 |
Сапожное Дело | 1 | Ловкость | 0 |
Сельское Хозяйство | 1 | Интеллект | 0 |
Слежение | 2 | Мудрость | 0 | Воин
Создание Луков/Стрел | 1 | Ловкость | -1 | Воин
Сражение Вслепую | 2 | NA | NA | Вор, Воин
Танцы | 1 | Ловкость | 0 |
Ткацкое Дело | 1 | Интеллект | -1 |
Управление Животными | 1 | Мудрость | -1 |
Управление Повозками | 1 | Ловкость | +2 | Воин
Установка Ловушек | 1 | Ловкость | -1 | Вор, Воин
Фокусы | 1 | Ловкость | -1 | Вор
Хождение по Веревкам | 1 | Ловкость | 0 | Вор
Чревовещание | 1 | Интеллект | -2 | Вор
Чтение Губ | 2 | Интеллект | -2 | Вор
Чтение/Письмо | 1 | Интеллект | +1 | Жрец, Маг
Чувство Направления | 1 | Мудрость | +1 |
Чувство Погоды | 1 | Мудрость | -1 |
Шахтерское Ремесло | 2 | Мудрость | -3 |
Шитье, Вышивание | 1 | Ловкость | -1 |
Этикет | 1 | Обаяние | 0 |
Ювелирное Дело | 2 | Ловкость | -2 | Вор, Маг
Языки, Древние | 1 | Интеллект | 0 | Жрец, Маг
Языки, Современные | 1 | Интеллект | 0 |

Боец: Обычные, Воин

Иллюзионист: Обычные, Маг

Паладин:

Обычные, Жрец, Воин

Вор: Обычные, Вор

Охотник:

Обычные, Воин, Маг

Бард: Обычные, Вор, Воин, Маг

Жрец

: Обычные, Жрец

Друид

: Обычные, Воин, Жрец

Маг

: Обычные, Маг