Обзор классов игровых персонажей в "D&D 3rd edition"

"… и друзей успокоя, и ближних любя,
Мы на роли Героев вводили себя…"
В. С. Высоцкий

Итак, для начала об общем, а уже затем подробнее.

Классов теперь 11: варвар, бард, клирик, друид, файтер, монах, паладин, рейнджер, плут, волшебник и маг. Выбор класса не связан ни с какими параметрами - то есть даже сила 7 не препятствие для того, чтобы стать файтером. Да и раса - не препятствие ни для чего. Могут быть даже паладины-полурослики (паладин-кендер (?!) J) и причем в описании паладина в книге на полном серьезе рекомендуется взять для такого паладина за special mount - такое милое животное как war pony. Отсутствуют категории классов - воины, плуты, священники и маги - теперь они все по отдельности.

Прогрессируют в уровнях все классы одинаково - теперь для всех них абсолютно одинаковая таблица с экспой и уровнями. Да и, кстати, теперь появилось такое понятие как CR (challenge rating) - это показатель крутости того или иного энкаунтера. За каждый вид монстра теперь не назначают как раньше разное количество экспы, а просто в монстрятнике стоят циферки CR 1, CR 2, CR 3 и т.д. А потом дается таблица в которой в зависимости от уровня партии написано сколько давать за монстра с данным CR. К слову - большинство монстров с которыми PC встречаются в модулях (орки, гоблин, скелеты там всякие… J) имеют CR меньше 1 - 1\2, 1\3, 1\8 и т.д.

Такого понятия как dual-class больше нет в природе, а multi-class остался. И подвергается таким же пенальти.

Самым главным для определенного класса является определенный параметр - соответственно для воинов - сила, для воров - ловкость, для клириков и друидов - мудрость, для паладинов, волшебников и бардов - харизма, для магов - интеллект. Именно с этим параметром связано большинство способностей данного класса.

Каждый класс имеет свое особенное значение для attack bonus`a (прощай, милое THAC0), спас-бросков.

У каждого класса свой дайс для кидания хитов - у варваров d12, у остальных воинов d10, у клириков, друидов и монахов d8, у воров и бардов - d6, у прочих кастеров d4.

Каждый класс имеет такое понятие как skill-points. Их значение зависит от интеллекта персонажа. И модификатор интеллекта умножается на определенное число. Больше всего "скилл-понтов" у вора. Кроме того, каждый класс имеет свой определенный набор "class-skills" - то есть некоторые скиллы считаются для этого класса противоестественными (pick pockets для мага) и получают определение "cross-class skills". За каждый ранг (уровень) в классовом скилле персонаж должен заплатить 1 скилл-пойнт, а за 1 ранг в кросс-классовом - 2.

В описании каждого класса указываются следующие вещи:

1.) Adventures - называются некоторые причины, по каким данный класс может отправиться в приключения.
2.) Characteristics - некоторое описание класса, его стандартных действий.
3.) Alignment - то мировоззрение которое может иметь персонаж данного класса. Это еще одно ограничение для выбора класса.
4.) Religion - примеры той религии в которую могут верить персонажи данного класса.
5.) Background - советы по созданию предыстории персонажа данного класса.
6.) Races - описание представителей данного класса среди различных рас.
7.) Other classes - отношение представителей данного класса к другим классам.
8.) Class features - это специальные способности которые имеют все представители этого класса, одни из этих способностей даются сразу же, другие приходят на более высоком уровне.
9.) Ex-members - то что случится с персонажем если он нарушит правила своего класса.
10.) Starting package - здесь описан стандартный пример представителя данного класса.
А теперь подробности:

1.) Barbarian- могучий и суровый воин-берсерк. Может использовать любое оружие, щиты, легкие и средние доспехи. Его специальными способностями являются:

а.) Rage - способность впадать в ярость. Временно увеличивается Сила и Конституция, бонус к атаке, пенальти к АС.
б.) Fast movement - скорость увеличивается на 10 футов.
в.) Uncanny dodge - очень полезная способность чувствовать опасность и своевременно на нее реагировать. Таким образом, варвара трудно застать врасплох, он получает бонусы к спас-броскам против ловушек, и тому подобные плюшки.
г.) Damage reduction - на высоких уровнях варвар получает способность не обращать внимания на мелкие раны. Таким образом, значение damage reduction, которое растет вплоть до 4 хитов на 20 уровне, вычитается из любых повреждений, которые ему наносят.
д.) Illiteracy - безграмотность. Варвары - единственный класс, который не может читать или писать в начале игры ни на одном языке. И единственный класс, который должен тратить по 1 скилл-пойнту чтобы научиться писать или читать на каком-либо языке.

2.) Bard - журналист, сказитель, музыкант, певец, короче раздолбай J. Может использовать любое простое оружие, и выбрать одно из списка: длинный лук, составной длинный лук, длинный меч, рапира, мешочек с песком, короткий составной лук, короткий меч, короткий лук, кнут. Может использовать легкие и средние доспехи, а также щиты. Его специальные способности:

а.) Spells - теперь у барда есть свой отдельный список спеллов, правда он может знать их лишь ограниченное количество. Также он получает бонус-спеллы за высокую харизму.
б.)Bardic music - бард со знанием скилла "Perform" может использовать свою музыку или стихи в качестве магического заклинания (типа suggestion например J). Чем больше ранк в этом скилле - тем лучше.
в.)Bardic knowledge - путешествуя по свету бард слышит очень много легенд, и поэтому он может знать некоторые вещи недоступные другим людям. С помощью броска d20 + его уровень + модификатор интеллекта можно определить что он знает по поводу чего либо.

3.) Cleric - жрец своего бога. Клирик может использовать любое простое оружие. Также он может использовать любые доспехи и щиты. Кроме того, если у бога, которому поклоняется клирик, есть любимое оружие - то он также может использовать и его. Его специальными способностями являются:

а.) Spells & Domain spells - господь дарует его верному слуге множество божественных сил, которые он может использовать - одни доступны всем, а другие только избранным. Теперь появилось такое понятие как "домен" - это нечто заменяющее "сферу" во 2й редакции. Боги являются покровителями того или иного домена (на самом деле их у каждого бога может быть сколько угодно), а клирик должен выбрать из них 2. Как только он получает новый уровень, ему становятся доступны не только божественные заклинания, но и заклинания его домена (например, если он выбрал себе домен Protection - то ему может быть доступен спелл Stoneskin). Очень интересно в третьей редакции описано восстановление клириком спеллов - теперь ему надо не только выспаться (правда теперь это не обязательно), но еще и как минимум 1 час молится своему господу, причем если господь добрый - то ему лучше молится с утра или в полудень, а если злой - на закате или в полночь.
б.) Spontaneous casting - оооо… Это очень веселая вещь. Теперь священник может вместо одного заклинания скастовать другое - то есть, например, священник доброй веры лечил своих друзей и превысил лимит заклинаний этого уровня в день, но еще остались раненные и теперь он может вместо заклинания другого уровня скастовать еще одно заклинание этого же уровня! Например, если клирик является приверженцем доброго божества - то он например может вместо command скастовать cure light wounds. По объяснениям авторов "…это потому, что клерика доброй веры переполняет позитивная энергия, направленная на исцеление и добро…" J. Если клерик злой веры - то он может сделать то же самое, но только с inflict wounds, и к тому же не может никого злой лечить - только причинять страдания, поэтому заклинания "cure чего-то-там" ему недоступны. А вот если клерик нейтральной веры, то он может вместо какого-либо заклинания сделать либо cure, либо inflict - по выбору, выбор делается раз и навсегда, менять его нельзя.
в.) Good, Evil, Chaos, Lawful spells - клерик не может кастовать те спеллы, которые являются противоположными либо его мировоззрению, либо мировоззрению его веры.
г.) Turn or rebuke undead - думаю все понятно. Клирик доброй веры может изгонять, клерик злой веры - переподчинять, а вот клирик нейтральной веры - должен раз и навсегда сделать для себя выбор, что же он будет делать, менять выбор нельзя. Клирик может изонять/перподчинять нежить 3 + модификатор его харизмы раз в день.
д.) Extra turning - это фит, который доступен лишь клирикам и паладинам, он увеличивает количество раз в день изгнания нежити.
е.) Additional language - так как третья редакция очень крепко сцеплена с Planescape`ом то священник может выбрать для себя один дополнительный язык на котором он может говорить с пришельцами с других планов (Celestial - язык архонов, Abyssal - язык танар`ри, Infernal - язык баатезу).

4.) Друид - жрец поклоняющийся природе и предотвращающий ее осквернение (Greenpeace Forever!!! J). Может использовать оружие по выбору: дубинку, кинжал, дротики, длинное копье, посох, ятаган, серп, короткое копье или пращу. Их моральные устои не позволяют им использовать ничего кроме этого. Друиды могут использовать легкие или средние доспехи, но опять таки моральные устои не позволяют им использовать ничего сделанного из металла. Если друид попытается воспользоваться запрещенным оружием или доспехами - он теряет свои магические силы на все время использования этих предметов и на 24 часа, после того как он прекратил их использование. Друид обладает следующими специальными способностями:

а.) Spells - друид кастует божественные заклинания из специального "друидского списка спеллов". Он не должен их запоминать или медитировать для их получения.
б.) Chaotic, Evil, Good, Lawful spells - друид не может кастовать заклинания, которые являются противоположными его мировоззрению.
в.) Nature sense - друид может определять растения или животных, в том числе по следам их жизнедеятельности. Кроме того друид может определять пригодна ли вода для питья или нет.
г.) Animal companion - друид может иметь друга среди животных, которых приманивает с помощью спелла animal friendship.
д.) Woodland stride - друид может проходить через шипы, колючки, заросли, бурелом и тому подобные природные (немагические) препятствия без уменьшения скорости передвижения.
е.) Trackless step - друид не оставляет следов и не может быть выслежен по ним.
ж.) Resist Nature`s Lure - друид получает +4 к спас-броскам против магических способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты).
з.) Wild shape - друид может превращаться в животное по выбору как при использовании спелла polymorph self.
и.) Venom immunity - друид получает иммунитет от всех видов органических ядов (растительных, животных и т.д.), но яды минеральные или неорганические, а также ядовитые газы на него действуют J.
к.) A thousand faces - друид может усилием воли изменить свою внешность как при использовании заклинания alter self.
л.) Timeless body - приходит на 15 уровне… Друид не получает пенальти по старению и не может быть магически состарен. Все пенальти которые у него были (если были) сохраняются, но могут быть уменьшены (по решению ДМа). Однако все бонусы из-за возраста (к мудрости, интеллекту и харизме) сохра-няются. Хотя друид и не стареет, однако когда приходит его время он умирает естественной смертью.

5.) Fighter - файтер он и есть файтер. Большой топор и много хитов - вот дорога настоящего: а.) мужчины; б.) манчкина - выбранное подчеркнуть. J Может использовать любое оружие, любые доспехи и щиты. Обладает следующими специальными способностями:

а.) Bonus feats - на некоторых уровнях может выбрать себе дополнительный боевой фит.
б.) Weapon specialization - может получить высокий уровень владения выбранным оружием и получать +2 к повреждениям наносимым данным оружием.

6.) Monk - путь Дао тернист и тесен, но после меня он стал еще теснее, потому что завален горами трупов J. Совершенно страшный класс - специальные способности добавляются каждый уровень и в конце получается такой зверь, что даже думать страшно… Впрочем читайте сами… Может использовать вместо оружия сельскохозяйственные орудия и оружие входящие в набор для монашеских тренировок: дубинка, арбалеты, кинжал, топор, метательное копье, кама, нунчаки, посох, сурикены, сингхам, пращу. Монах не может пользоваться ни доспехами, ни щитами - в бою он больше полагается на "шестое чувство" чем на железо. Монах обладает следующими специальными способностями:

а.) Unarmed strike - удар кулаком монаха наносит повреждений больше чем удар обычной человека (1d6 вместо 1d2). Кроме того этот удар может наносить как subdual damage так и обычный вред, причем без пенальти к атаке. Кроме того монах при бое с оружием может использовать свою вторую руку как off-hand оружие, но будет получать стандартные пенальти при бое двумя руками.
б.) Stunned attack - монах может оглушить своим ударом противника. Он может применять эту способность раз в раунд, но не больше значения его уровня раз в день (то есть монах 1го уровня может оглушить ударом 1 раз в день). Существо, подвергшееся такой атаке должно кинуть спас-бросок по Fortitude и если провалило теряет бонус ловкости к АС, а атакующие получают +2 к атаке против него.
в.) Evasion - очень и очень хорошая способность. Если, например, при магической атаке (fireball, например) при выкинутом спас-броске по Reflex персонаж получает половину вреда. То монах с evasion вообще вреда не получает.
г.) Deflect arrows - если ловкость монаха соответствует необходимому значению, то он может ловить стрелы направленные в него в полете. Правда для этого у него должна быть свободна хотя бы 1 рука.
д.) Still mind - монах получает +2 к спас-броскам против заклинаний и эффектов школы Enchantment.
е.) Slow fall - монах может использовать свои руки для того чтобы замедлить или остановить свое падение, если он падает рядом со стеной.
ж.) Purity of body - монах достигает такого контроля над своей иммунной системой, что становится иммунным ко всем видам болезней (ликантропия, гниение мумии и другие магические болезни не в счет).
з.) Improved trip - фит суть которого заключается в том, что если вам удалась подножка, вы еще к тому же после этого можете своего противника атаковать.
и.) Wholeness of Body - монах может лечить свои раны без использования каких либо подручных средств. Раз в день он может восстановить количество хитов равное его уровень умноженный на 2.
к.) Leap of the Clouds - монах может прыгать в любом направлении, как вертикально, так и горизонтально без пенальти и ограничений по своему весу.
л.) Improved Evasion - то же самое что и просто evasion, но только при выкинутом спас-броске вреда нет вообще, а при проваленном - только половина.
м.) Ki strike - удар кулаком монаха получает магический бонус, как магическое оружие, начиная с +1 на 10м уровне, заканчивая +3 на 16м.
н.) Diamond body - монах настолько контролирует обмен веществ своего организма, что становится иммунным ко всем видам ядов.
о.) Adundant step - монах может раз в день передвигаться на небольшое расстояние как при помощи спелла dimension door. Его caster level равняется половине от его собственного уровня и округляется в меньшую сторону.
п.) Diamond soul - монах получает +10 spell resistance.
р.) Quivering palm - особый прием с помощью которого монах может мгновенно убить свою жертву, если она провалит спас-бросок по Fortitude.
с.) Timeless Body - то же самое, что и у друида. Бонусы за старение накапливаются, пенальти не начисляются, монах не стареет, но когда приходит его время он умирает естественной смертью.
т.) Tongue of the Sun & Moon - монах получает способность говорить с любым живым существом.
у.) Empty Body - монах может выйти в эфирный план как при помощи спелла etherealness. Монах может делать это на количество раундов равное его уровню в день. Eсли монах по каким либо причинам не использовал это, то раунды накапливаются (т.е. если монах 17 уровня 2 дня не использовал "пустое тело", то на третий день он может выйти в эфир аж на 51 (!) раунд).
ф.) Perfect self - монах становится существом которое в третьей редакции называется outsider - экстрапланарное существо. И получает все способности данного существа, тaкие как - иммунитет к очаровыванию, damage reduction 20 хитов и пoвреждение только магическим оружием +1 или выше и т.д.

7.) Paladin - воин света и добра. Образчик добродетелей и герой нашего и не нашего времени. Паладин может использовать любое оружие, любые доспехи и щиты. Он имеет специальные способности:

а.) Detect Evil - определение зла.
б.) Divine grace - он прибавляет модификатор харизмы ко всем спас-броскам.
в.) Lay on hands - может лечить наложением рук количество хитов равное модификатору харизмы помноженной на его уровень (паладин 7 уровня с модификатором харизмы +3 может лечить в день 21 хит).
г.) Divine health - невосприимчив ко всем видам физических болезней (белая горячка к ним не относится J, так же как и магические болезни и проклятия).
д.) Aura of courage - паладин получает иммунитет к страху (обычному или магическому), а все друзья на расстоянии 10 футов от него получают +4 к спас-броскам против страха.
е.) Smite evil - паладин особенно храбро и беспощадно бьется против зла. Поэтому если он знает, что существо злое (и это на самом деле так) он может прибавлять модификатор своей харизмы к атак-броску и делать 1 дополнительное повреждение на уровень (таким образом паладин 10 уровня с длинным мечем будет рубиться со злом на 1d8 + 10 повреждений).
ж.) Remove disease - паладин может раз в неделю (чем выше уровень, тем чаще) излечивать обычную болезнь (не магическую) как при помощи спелла remove disease.
з.) Turn undead - паладин может изгонять нежить как священник на два уровня ниже его, он может изгонять нежить три раза + модификатор его харизмы в день. Кроме этого он может использовать фит extra turning.
и.) Spells - начиная с 4го уровня, он может кастовать божественные заклинания из "паладинского списка заклинаний", caster level = уровень паладина \ 2.
к.) Special mount - паладин получает верного и надежного спутника в своих странствиях.

8.) Ranger - лесник. Хранитель леса, почитающий за честь расправится с любым осквернителем природы. Может использовать любое оружие, легкие и средние доспехи и щиты. Обладает следующими специальными способностями:
а.) Spells - начиная с 4го уровня может кастовать спеллы из "рейнджерского списка спеллов" . Caster level его равняется половине его собственного.
б.) Track - поиск и определение следов.
в.) Favored enemy - рейнджер может выбрать себе основного врага, который является, по его мнению, худшим из осквернителей природы. Он долго изучал его повадки и теперь имеет бонусы для выслеживания, поиска, обмана и атаки данного существа. Таких врагов рэйнджер всего выбрать до 5 на 20м уровне.
г.) Improved Two-Weapon Fighting - когда атак-бонус рйэнджнра достигает +9 (на 9м уровне) он может выбрать этот фит, чтобы уменьшить пенальти при сражении двумя руками.

9.) Rouge - теперь так называется привычный, милый thief. Плуты тренируются в обращении с оружием, которое приспособлено для быстрых и незаметных атак, поэтому вор должен выбрать одно для специализации из следующего списка: арбалеты, кинжал, дротики, легкая палица, мешочек с песком, короткий лук (обычный или составной), короткий меч, дубинка, тяжелая палица, "утренняя звезда", посох, рапира. Плут может использовать легкие доспехи, но не может использовать щиты. Обладает следующими специальными способностями:
а.) Sneak attack - это дополнительный вред к атаке совершаемой плутом, но это тоже самое что backstab. Жертва такой атаки плута либо не должна видеть и догадываться о его присутствии, либо должна быть беспомощна (парализована, связана). Дополнительный вред от 1d6 на первом уровне, до 10d6 на 19м.
б.) Traps - теперь по правилам только плуты используя скилл search могут искать ловушки.
в.) Evasion - при выкинутом reflex спас-броске от опасности не получает вреда.
г.) Uncanny dodge - трудно застать врасплох, получает бонус при reflex спас-бросках, не теряет бонус ловкости к АС.
д.) Crippling strike - при проведении sneak атаки может наносить дополнительное повреждение на 1 от силы.
е.) Defensive roll - 1 раз в день плут может совершить спас-бросок по reflex и получить лишь половину повреждений.
ж.) Improved evasion - то же что и просто evasion, только если выкинут спас-бросок - нет вреда вообще, а если не выкинут - половина вреда.
з.) Opportunist - 1 раз в раунд плут может проводить дополнительную attack of opportunity по существу, которое было ранено в этом раунде другим пермонажем.
и.) Skill mastery - выбрав 3 + модификатор его интеллекта скилла, плут может без проблем получить при чеке на них 10.
к.) Slippery mind - плут очень недоверчив и поэтому он получает шанс на один дополнительный спас-бросок от очаровывания и заклинаний и эффектов школы Enchantment. Дополнительный спас-бросок может быть только 1 и кидается в следующем раунде после проваленного.
л.) Feat - плут может выбрать себе дополнительный фит в качестве специальной способности.

10.) Sorcerer - новый очень интересный класс, который обладает широкими возможностями как для игрока, так и для мастера. Но все-таки он имеет большее значение для манчкинизма. Может использовать любое простое оружие, но не может использовать ни доспехи, ни щиты. Обладает следующими способностями:

а.) Spells - использует обычные магические заклинания, только ему не надо их запоминать. Его способности являются врожденными (как написано в правилах, сами волшебники считают это следствием того, что в их жилах течет драконья кровь). Он может знать лишь ограниченное количество спеллов и кастовать лишь определенное их количество в день. Он может или заучивать заклинания из чужих спеллбуков или свитков, или они будут появляться самостоятельно по выбору мастера. Кроме того, волшебник обладает очень интересной способностью, он может использовать слоты спеллов более высокого уровня, чтобы кастовать спеллы низкого уровня (ну, например, надо ему скастовать magic missile, а слотов больше нет, вот он и тратит один слот 2го уровня чтобы скастовать магическую стрелу).
б.) Familiar - заводит себе ручного зверька, верного спутника в путешествиях. Способности зверька зависят от уровня. Если фамилиар умирает, или волшебник прогоняет его, то сам волшебник должен кинуть спас-бросок по Fortitude или теряет 200 ХР на уровень, выкинутый спас-бросок позволяет терять лишь 100 ХР на уровень. Вновь завести фамилиара этот волшебник сможет лишь через год и один день.

11.) Wizard - стандартный маг. Он не обладает врожденными магическими способностями и поэтому вынужден посвящать своему обучению много времени. Маг может использовать лишь простое оружие, не может использовать доспехи и щиты. Обладает следующими специальными способностями:
а.) Spells - маг может кастовать магические заклинания. Ему надо их обязательно запоминать перед использованием, поэтому главным его предметом так и остается чарник.
б.) Scribe scroll - маг обучен магическим рунам и поэтому может записывать свои заклинания на свитках, чтобы продать, или зачитать в опасный момент.
в.) Familiar - то же что и у волшебника.

Вот собственно и все в общих чертах о классах, представленных в третьей редакции.

С уважением, Тарион Полу-Эльф

Вопросы, пожелания, отзывы просьба присылать на lordnd@pues.ru